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IT Device Game

클래시오브클랜(Clash of Clans)을 접해 보다

원래 스타크래프트와 같은 실시간성 전략 시뮬레이션이나 스마트폰의 디펜스 게임을 그다지 좋아하지 않는 편인데 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)의 경우는 최근에 워낙 TV에서도 광고를 많이 했고 출근길 지하철에서도 스크린 도어 상단을 도배한 광고를 보다보니 슬몃 관심이 일었습니다.

 

지금까지 이렇게 모바일 게임에 많은 비용을 들인 광고를 집중적으로 하는 일은 국내에서는 드문일 이었든것 같습니다. 클래시 오브 클랜의 제작사인 슈퍼셀(핀란드)은 국내에서 월드컵 기간을 전후하며 마케팅 비용으로 100억원을 집행하여 국내 모바일 게임 업계를 긴장시키기도 했습니다.

 

이루어 지진 않았지만 모 게임 웹진의 배너광고를 몽땅 사겠다는 제안까지 했다니 그 마케팅에 쏟아 부울수 있는 자금력이 후덜덜 합니다. 하지만 슈퍼셀이 전세계에서 하루에 벌어들이는 수익이 515만 달러(한화 약 55억, 2014년 2월 기준)라고 하니 규모에 걸 맞는 마케팅 비용 같기도 합니다.

 

국내에서 아이폰에서는 1위를 했지만 안드로이드 마켓을 포함한 전체 순위에서는 1위를 하지 못해 투입한 물량에 비해서 효과가 적었다는 평가도 있는것 같은데 적어도 저 같은 모바일 전략게임 무관심자에게 앱을 다운 받게 만들었으니 어느정도 성과가 있었던것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.

 

 

본격적으로 게임을 즐길 시간도 여유도 별로 없는 나이가 되다 보니 그냥 어떤 게임이길래? 이렇게 인기일까 하는 마음에 접속을 해보았습니다. 개인적으로 조작성도 간편하고 편리한 부분들도 있었지만 역시나 개인적으로 제가 그다지 흥미 없어하는 실시간 전략시뮬의 큰 틀을 벗어나지는 않았습니다.

 

 

배경이 중세에 가까운 시대상을 보여주다 보니 아주 오래전 즐겼던 워크래프트2가 생각나기도 합니다. 아마 94년도 출시가 아니었나로 기억합니다.

 

현재의 월드 오브 워 크래프트의 배경이 되었던 전략시뮬 워크래프트2

 

 

클래시 오브 클랜은 유닛을 생산하고 건물이나 시설을 업그레이드 하는 전형적인 전략 시뮬의 틀을 가지고 있었습니다. 자원(돈)을 채취하는것도 동일 합니다. 독특한 취향의 저와는 달리 스타크래프트를 즐겼던 한국 사람들이라면 누구라도 어렵지 않게 시스템을 이해할듯 합니다.

 

 

 

 

 

 

PC의 전략 시뮬레이션 게임과 다른 점이라면 역시 모바일 게임의 특징인 구매 시스템으로 업그레이드 속도나 유닛의 빠른 생산, 강화를 위한 엘릭서, 보석등을 구입할수 있다는 점입니다. 한마디로 초반부터 결제를 하면 기다릴 필요없이 빠르게 세력을 키우고 유닛을 강화할수 있습니다.

 

 

 

 

경험 삼아서 준비도 안된 상태에서 다른 지역을 공격해 봤는데 역시나 당연스럽게 패배입니다. 초반부터 전쟁을 화끈하게 해보려면 역시나 보석을 구입해야 하는것 같습니다.

 

 

 

도움말 등의 한글화가 무척 잘되어 있어서 게임을 즐기는데는 전혀 어려움이 없었습니다. 더구나 역시 이런류의 전략시뮬레이션 게임을 즐기는 사람이라면 빠질수 없는 유저들끼리의 대결인 클랜전도 있습니다. 클랜전 까지 직접 해보지는 못했지만 이 부분은 조금 찾아보니 스타크래프트처럼 짧은 시간 유저들끼리 대결을 하는 형태가 아닌 모바일에 적합한 독특한 형태를 가지고 있었습니다. 클랜전은 48시간 동안 진행되는데 24시간 동안은 병력을 지원하거나 정비를 하며 클랜전 준비를 하고 다음에 주어지는 24시간 동안은 유저별 2번의 공격이 허용되는데 상대진영을 공격해 건물등을 파괴하거나 등의 활동을 통해 얻은 별점이 많은 클랜이 승리하는 구조 입니다. 고레벨이 저레벨을 공격하면 별을 거의 얻지 못하므로(잘못된 내용을 댓글에서 지적해 주셔서 수정합니다.) 비등한 랩의 클랜원이 별을 얻을 기회를 잃는, 즉 한정된 공격기회를 낭비하지 않기 위해서 비슷한 레벨을 공격하게 되는 시스템을 가지고 있습니다. (기회를 낭비하면 전체 클랜이 얻을 수 있는 별이 줄어들어서) 아마도 실시간 성이지만 모바일의 접속 특성을 감안한듯한 전투방식인듯 합니다.

 

개인적으로는 이런류 게임에 그다지 재미를 못느끼다 보니 이정도에서 접었지만 이런 형태의 게임을 즐겨하는 분들에게는 매우 강한 중독성과 보석 지름을 가져다 주는 게임으로 보입니다.

 

호기심에 접해본 클래시 오브 클랜 저는 무슨 재미로 하는지? 잘 와 닿지는 않았지만 하루에 55억의 수익을 거둔다는 슈퍼셀의 대작 게임. 한국에서도 이런 글로벌하게 성공한 게임이 나오길 바랍니다. 물론 현재의 국내 게임 제작환경에서 쉽게 일어나지 않을것 같아 보이는 일이긴 합니다.

 

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